ในขณะที่ตลาดอีคอมเมิร์ซมีผู้เล่นหน้าใหม่เข้ามาหลายพันรายทุกวัน บริษัทญี่ปุ่นแห่งหนึ่งได้นำเกมิฟิเคชันมาใช้เพื่อรักษาความได้เปรียบในการแข่งขัน

เกี่ยวกับลูกค้า
ค้าปลีกและอีคอมเมิร์ซแอปมือถือ
บทความนี้นำเสนอโครงการจริงที่เกิดขึ้น อย่างไรก็ตาม เราไม่สามารถเปิดเผยชื่อของลูกค้าได้เนื่องจากเหตุผลด้านความเป็นส่วนตัว
บริษัทค้าปลีกแห่งนี้ใช้ช่องทางออนไลน์เพื่อกระตุ้นยอดขายมาหลายปีแล้ว การพัฒนาแอปมือถือช่วยสนับสนุนแคมเปญส่งเสริมการตลาดและอัตราความภักดีของลูกค้าได้อย่างมาก
ภาพรวมโครงการ
อุตสาหกรรม
ค้าปลีกและอีคอมเมิร์ซ
เทคโนโลยี
IoT, AWS, บริการคลาวด์
ประเทศ
ญี่ปุ่น
ระยะเวลา
ก.พ. 2019 - เม.ย. 2019
ความท้าทาย
ตลาดอีคอมเมิร์ซญี่ปุ่นที่มีการแข่งขันสูง
ในปี 2019 ญี่ปุ่นอยู่ในอันดับที่ 4จาก 10 ประเทศชั้นนำด้านยอดขายอีคอมเมิร์ซค้าปลีกทั่วโลก การเติบโตอย่างรวดเร็วของตลาดอีคอมเมิร์ซเป็นทั้งความท้าทายและโอกาสสำหรับผู้ค้าปลีกในญี่ปุ่นเมื่อผู้ค้าปลีกและผู้ขายรายย่อยเปิดร้านค้าออนไลน์กันมากขึ้น ลูกค้าของเราตระหนักว่ากลยุทธ์การตลาดแบบเดิมเริ่มไม่ได้ผลดีเท่าเดิม ตัวอย่างเช่น ลูกค้าจะได้รับการแจ้งเตือนแบบพุชหลายสิบครั้งต่อวัน และคูปองส่วนลด 20% ก็เริ่มไม่ดึงดูดใจเหมือนก่อนความเข้มข้นของการแข่งขันในตลาดผลักดันให้ธุรกิจต้องหาวิธีที่แตกต่างเพื่อรักษาตำแหน่งอันดับต้น ๆ เอาไว้ เมื่อพวกเขามาหา Rikkeisoft พวกเขาต้องการสร้างเกมออนไลน์ภายในแอปเกมมือถือในแอปที่เรียบง่ายแต่น่าดึงดูด
แนวคิดคือการใช้เกมที่ชวนติดเพื่อกระตุ้นให้ผู้ใช้เปิดแอปทุกวัน นอกจากนี้ยังมอบคูปองและคะแนนสะสมหลากหลายรูปแบบเป็นรางวัลในเกมเพื่อเพิ่มอัตราการเปลี่ยนเป็นลูกค้ากลยุทธ์นี้เคยถูกใช้โดยบริษัทอีคอมเมิร์ซชั้นนำมาก่อน เช่น SheIn หรือ AliExpressเนื่องจากเกมนี้มีกลุ่มเป้าหมายเป็นผู้บริโภคส่วนใหญ่ จึงต้องออกแบบให้เรียบง่ายพอที่ทุกคนจะเล่นได้ แต่ก็ต้องน่าดึงดูดพอที่จะทำให้พวกเขาอยากเล่นทุกวันนอกจากนี้ การใส่เกมไว้ในแอปช้อปปิ้งบนมือถือไม่ใช่เรื่องปกติทั่วไป และในเชิงเทคนิคก็ไม่มีโซลูชันสำเร็จรูปให้ใช้งาน ดังนั้นการพัฒนาเกมนี้จึงต้องอาศัยทีมงานที่เข้าใจเทคโนโลยีขั้นสูงหลายอย่างอย่างลึกซึ้ง รวมถึงวิธีที่เทคโนโลยีเหล่านั้นทำงานร่วมกันโซลูชัน
เกมตู้คีบตุ๊กตาออนไลน์
ในญี่ปุ่น ตู้เกมที่มีเครื่องคีบตุ๊กตาหลากสีสันสามารถพบเห็นได้แทบทุกถนนที่พลุกพล่าน ตั้งแต่ในเมืองใหญ่ไปจนถึงเมืองเล็ก เกมคีบตุ๊กตาที่อาศัยดวงเป็นส่วนหนึ่งที่สำคัญของวัฒนธรรมร่วมสมัยของญี่ปุ่น ซึ่งทั้งเด็ก ผู้ใหญ่ และผู้สูงอายุชาวญี่ปุ่นต่างชื่นชอบหลังจากศึกษาธุรกิจของลูกค้าและตลาดผู้บริโภคในญี่ปุ่นอย่างละเอียด เราเห็นว่าเกมตู้คีบตุ๊กตาเป็นไอเดียที่เหมาะสมที่สุดสำหรับลูกค้าของเรา เพราะเล่นง่ายและคุ้นเคยกับผู้บริโภคชาวญี่ปุ่นส่วนใหญ่ นอกจากนี้ กติกาที่อาศัยดวงยังกระตุ้นให้ผู้เล่นอยากเล่นเพื่อลุ้นรางวัล ซึ่งเราสามารถนำคูปองและคะแนนสะสมของลูกค้ามาผนวกเข้ากับเกมได้คะแนนสะสมและอื่น ๆ
จากนั้นเราได้พัฒนาเกมนี้ขึ้นตั้งแต่ต้นโดยใช้เทคโนโลยี IoT และ Amazon Cloud Servicesเราดูแลเกือบทุกขั้นตอนของโครงการนี้ ตั้งแต่การให้คำปรึกษาไปจนถึงการดำเนินงานจริง ภายในเวลา 2 เดือน เราสามารถ:- สร้างเกมตู้คีบตุ๊กตาเวอร์ชันออนไลน์ที่ผู้ใช้สามารถเล่นและรับรางวัลได้จริง
- สร้างเกมนี้ไว้ภายในแอปพลิเคชันอีคอมเมิร์ซบนมือถือ
- ผนวกรวมโปรโมชัน การสะสมคะแนน และการแลกของรางวัลที่ผู้เล่นสามารถนำไปใช้ซื้อสินค้าต่อได้ทันที
- สร้างระบบรางวัลที่มีประสิทธิภาพเพื่อกระตุ้นให้ลูกค้าเล่น
new users/month
+
0
%
active users
+
0
%
ผลลัพธ์
ด้วยการนำเกมที่น่าดึงดูดใจมาผนวกเข้ากับแอปมือถือ ลูกค้าของเราสามารถเพิ่มระยะเวลาที่ผู้ใช้เปิดแอปได้ถึง 50% และดึงดูดผู้ใช้ใหม่เพิ่มขึ้นอีก 10%
นอกจากนี้ เนื่องจากผู้ใช้แลกคะแนน ของรางวัล และคูปองมากขึ้นหลังจากเล่นเกม พวกเขาจึงมีแรงจูงใจให้ซื้อสินค้าจากแอปมากขึ้น ทางอ้อมแล้ว เกมนี้ช่วยเพิ่มยอดขายของลูกค้าเรา โดยเฉพาะรายได้จากลูกค้าเดิม








