eCommerce는 지난 10년간 지수적 성장을 보였습니다. 이는 계속되고 있으며, 2021년 전 세계 eCommerce 판매는 2014년의 4배에 달했으며, 앞으로도 둔화될 기미가 보이지 않습니다.
판매 채널로서의 eCommerce는 정보 기술의 빠른 발전으로 인해 가능해졌습니다. 인터넷이 없다면 eCommerce는 어떤 형태로든 존재할 수 없으며, 모든 추가 성장은 항상 정보 기술에 의해 뒷받침됩니다.
가장 중요하고 영향력 있는 요소이지만, IT가 eCommerce 성장을 위해 정확히 무엇을 하는지 궁금할 수 있습니다. 특히 컴퓨터에 대해 아무것도 모른다면 이해하기 어려운 추상적 개념입니다. 이 블로그 포스트는 eCommerce의 필수적이지만 종종 간과되는 부분인 정보 기술을 명확히 하고 강조하는 것을 목표로 합니다.
eCommerce 개요
eCommerce와 eCommerce 내 ICT 사용을 논의하기 위해서는 먼저 그것이 무엇인지 알아야 합니다. Investopedia에 따르면, eCommerce는 “인터넷을 통해 상품과 서비스를 사고파는 회사와 개인”입니다. 현재 eCommerce는 거의 모든 시장 부문을 포괄합니다. 거의 모든 사용 가능한 장치에서 eCommerce 거래를 수행할 수 있습니다. 또한 금융 서비스(온라인 뱅킹 및 주식 투자 앱은 eCommerce로 간주됨)를 포함하여 인터넷을 통해 구매 가능한 다양한 상품과 서비스를 제공합니다.

이러한 뚜렷한 특징으로 인해 eCommerce는 소비자, 산업 및 비즈니스의 업무 방식을 대대적으로 변화시키는 “파괴적 기술”로 분류되었습니다. 90년대의 출현과 닷컴 버블 이후, eCommerce는 소매 부문을 극적으로 변화시켜 소매 공간에 자리 잡으면서 빠르게 확장되었습니다. 2021년 eCommerce는 전 세계 소매 판매의 18.8%를 차지했으며, 2026년에는 24%로 예상됩니다.
eCommerce 비즈니스 모델

전통적 소매업과 마찬가지로 eCommerce도 회사의 특정 요구에 맞게 다양한 모델에서 운영됩니다. 더 인기 있는 eCommerce 모델들은 다음과 같습니다:
| eCommerce 모델 | 정의 |
| B2C (Business to Consumer) | 이름에서 알 수 있듯이, B2C eCommerce 사업은 최종 사용자에게 직접 상품을 판매합니다. 이는 가장 일반적인 소매 형태입니다 – 실제로 대부분 사람들의 eCommerce에 대한 이미지입니다. B2C 사업은 물리적 제품(예: 슈퍼마켓 웹사이트) 또는 서비스(택시 예약 앱)를 판매할 수 있습니다. |
| B2B (Business to Business) | B2C와 유사하게, B2B 사업은 자신의 상품과 서비스를 다른 회사에 직접 판매합니다. B2C 거래와 비교하여, B2B는 종종 훨씬 더 큰 수량과 제조 프로세스를 위한 반복되는 상품을 필요로 합니다. |
| B2G (Business to Government) | 회사는 전문화된 정부 계약자로 위치하여 정부 기관에 상품과 서비스를 공급할 수 있습니다. 이 모델은 B2B 판매와 크게 다르지 않으며, 가치 있는 재화가 특정 기관으로 이전됩니다. 이 모델에서 운영하는 것은 비즈니스가 프로젝트에 입찰하고, 제안 요청 요구 사항을 준수하며, 엄격한 정부 기준을 충족해야 함을 의미합니다. |
| C2C (Consumer to Consumer) | C2C 플랫폼(eBay 또는 Fiverr과 같은)은 소비자를 직접 연결하여 자신들 간에 거래를 수행하게 합니다. 기술로 뒷받침되는 C2C eCommerce 플랫폼은 소비자가 상품이나 서비스를 구매할 때 회사와의 상호 작용을 건너뛸 수 있게 합니다. |
| C2B (Consumer to Business) | 일반적으로 긱 워커 또는 프리랜서를 위한 것으로, C2B 플랫폼은 개인이 자신의 상품과 서비스를 단기 직원이나 즉각적인 상품이 필요한 비즈니스에 판매할 수 있게 합니다. 이 모델의 예시로는 Shutterstock과 Upwork와 같은 플랫폼을 포함합니다. |
| C2G (Consumer to Government) | 다른 모델과 달리, C2G 플랫폼은 “상업적”보다는 “상호작용적”이며 개인과 정부 간입니다. 이러한 거래는 종종 상품이나 서비스가 아니라 의무입니다 – 세금 신고, 개인 서류, 또는 인터넷을 통해 전송되는 수업료와 같은 “상업적”으로 간주되지 않을 것들입니다. |
eCommerce 비즈니스의 수익 창출 방식
비즈니스 모델을 선택한 후, eCommerce 회사들은 수익화 방식을 결정해야 합니다. 이전 섹션과 마찬가지로, 비즈니스가 eCommerce에서 정보 기술을 통해 이익을 창출할 수 있는 몇 가지 방법이 있습니다.
드롭십핑
이 모델은 회사가 디지털 상점을 사용하여 판매를 생성하면서 외부 공급업체가 상품 배송을 처리하도록 합니다. 회사는 신용카드 또는 기타 기술 기반 방법을 통해 결제를 수집하고 공급업체에 전달합니다. 공급업체는 물류 – 재고 및 창고 관리, 상품 포장, 고객 배송 등 물류의 모든 측면을 총괄합니다.
드롭십핑 모델을 사용함으로써, 비즈니스는 “백엔드” 관리에서 자유로워질 수 있고 고객을 위한 최고의 경험을 만드는 디지털 상점에 더 집중할 수 있습니다. 그러나 상품 품질을 통제할 수 없으며, 따라서 공급업체의 QA에 의존하여 고객 만족도를 보장합니다.
화이트 라벨링
이 모델을 사용하는 회사는 다른 회사의 성공적인 상품을 활용하여 인벤토리를 구축합니다. 이 모델에서, 전체 제조 프로세스는 공급업체로 아웃소싱되는 반면, 판매 회사는 받은 상품을 자신의 라벨로 재포장하여 고객에게 배포합니다. 드롭십핑과 마찬가지로, 판매 회사는 공급업체의 상품을 통제할 수 없으므로, 신뢰할 수 있는 공급업체를 찾는 것이 회사에 매우 중요합니다.
프라이빗 라벨링
소규모 eCommerce 비즈니스에 적합하며, 이 수익화 접근법은 상당한 초기 자본이나 제조 공간을 필요로 하지 않습니다. 이 eCommerce 접근법에서 정보 기술을 사용함으로써, 회사는 공급업체에 쉽게 작은 주문형 주문을 할 수 있습니다. 공급업체는 회사에 상품을 배송하여 추가 배포하도록 하거나, 고객에게 직접 배송할 수 있습니다.
화이트 라벨링과 프라이빗 라벨링의 핵심 차이는 규모와 브랜딩에 있습니다. 화이트 라벨링은 더 큰 규모로 작동하며 eCommerce 회사가 포장 및 브랜딩을 책임집니다.
한편, 프라이빗 라벨링은 공급업체에 의해 소규모로 주문형으로 제작됩니다. 또한 상품 포장 및 배송을 직접 고객에게 담당할 수 있습니다.
도매
다른 것보다 더 자본 집약적인 접근법으로, 도매 수익화 접근법을 따르는 비즈니스는 철저한 재고 관리, 주문 추적, 배송 정보 유지 및 상품용 창고 공간을 보유해야 합니다. 이는 많은 소규모 비즈니스에 대해 대부분 실행 불가능합니다. 따라서 주로 대기업에 국한됩니다.
도매의 목표는 판매자를 대량으로 제품을 구매하는 고객 또는 표준화된 제품이 필요한 많은 소규모 구매자와 연결하는 것입니다.
구독
구독 모델의 경우, 회사는 고객에게 반복되는 상품 또는 서비스에 대한 반복 수수료를 청구합니다. 요즘에는 eCommerce의 정보 기술의 도움으로, 비즈니스는 과거의 상대적으로 비싼 장기 계약보다 더 작은 시간 간격(주간/월간)으로 사용자에게 편리하게 청구할 수 있습니다.
장기 계약에 서명하면 더 나은 월요금으로 고객이 회사에 머물도록 유도할 수도 있습니다(예: 12개월 서비스에 대해 10개월을 청구).
구독을 사용하여 찾을 수 있는 일반적인 상품 및 서비스는 스트리밍 서비스, 온라인 게임, 식사 준비 상자, 및 건강과 뷰티 제품입니다.
소매업체를 위한 필수 30가지 앱에 대해 자세히 알아보십시오.
eCommerce에서 정보 기술의 역할
정의가 명확해졌으므로, eCommerce에서 정보 기술의 역할이 중요하다는 것은 명백합니다: 이는 전체 산업이 구축된 백본이며, IT가 없다면 우리가 알고 있는 eCommerce 산업은 존재하지 않을 것입니다. IT는 항상 eCommerce 산업의 성장을 지원해왔으며, 지금도 크게 다르지 않습니다.
기술의 빠른 발전으로, eCommerce에서는 항상 새로운 및/또는 개선된 소프트웨어 및 기법을 적용하여 해결할 수 있는 문제가 있습니다. 이 블로그는 이러한 문제 중 몇 가지를 나열할 것이지만, 이것이 전부는 아닙니다 – 정보 기술은 매일 변하며, 우리는 미래를 예측할 수 없습니다!
eCommerce의 AI

AI는 요즈음 유행하는 용어이며, 누구나 AI가 어떻게 이것과 저것을 도와주는지에 대해 이야기합니다. 하지만 그러한 찬사를 받을 만한 이유가 있습니다. 기술의 모든 측면은 AI로 개선될 수 있으며, eCommerce도 예외가 아닙니다.
AI를 사용하여, 비즈니스는 eCommerce 프로세스의 여러 지루한 작업을 자동화할 수 있으며, 더 복잡한 작업을 위해 시간, 돈, 인적 자원을 절약하면서 생산성과 성과를 증대시킵니다. 예를 들어, AI는 설문지를 생성하고 인간의 개입 없이 데이터를 자동으로 분석할 수 있습니다.
빅 데이터와 결합하면, AI는 심지어 비즈니스에 고객에 대한 복잡하고 상세한 인사이트를 제공할 수 있으며, 고객의 페인 포인트에 더 잘 집중하기 위해 마케팅 캠페인을 조정하도록 도와줍니다(맞습니다, AI는 또한 마케팅 관리를 도울 수 있습니다!).
개인화된 사용자 경험

AI의 도움으로, 회사는 고객을 위해 깊이 있게 커스터마이즈된 사용자 경험을 제공할 수 있습니다. 앞서 언급한 빅 데이터를 통해, AI는 회사의 eCommerce 상점과 상호 작용하는 모든 고객의 선호도에 고유한 쇼핑 경험을 구축할 수 있습니다.
고객의 쇼핑 결정은 이러한 맞춤화된 경험에 의해 쉽게 영향을 받습니다. 고객의 50%는 추천이 웹사이트로 돌아가게 한다고 말했으며, 63%는 나쁜 개인화 전술을 가진 브랜드에서 구매를 중단했습니다. AI는 이 측면에서 비즈니스를 크게 도우며, 검색 기록, 스트리밍 기록, 앱 다운로드, 위치 데이터 등을 통해 고객의 선호도에 대한 데이터를 수집하고, 고객의 행동 패턴에 대한 분석 및 예측을 제공합니다. 이 데이터를 바탕으로, 고객의 문제를 해결하고 해결책을 제공하기 위한 가장 적절한 추천이 만들어집니다.
고객 지원

모든 eCommerce 비즈니스에는 좋은 고객 지원이 필요합니다. 인간 상담사를 위해 실시간으로 거래에 관한 모든 질문에 답변하는 것은 거의 불가능하지만, 가상 상담사는 그렇게 할 수 있으며 때로는 인간보다 더 잘할 수 있습니다.
사람들은 수면과 휴식이 필요하지만, 챗봇 형태의 가상 상담사는 수면도 휴식도 필요하지 않습니다. 그들은 24/7 작동할 수 있으며, 지치지 않고 대량의 질문에 동시에 답변하고, 회사 정책 및 기타 내용의 미리 설정된 데이터베이스에서 답변을 가져옵니다. 그들은 고객 지원 퍼널의 1차 필터로 작동하고 더 직설적인 질문을 걸러낼 수 있습니다. 그러면 상담사들은 더 인간적인 터치가 필요한 질문이나 AI가 이해하기에 너무 복잡한 질문에 집중할 수 있으며, 만족스러운 답변을 제공할 수 있습니다.
탐색해보십시오: 모바일 앱 개발의 정확한 비용은 얼마인가 (산업별 실제 사례)
Rikkeisoft가 eCommerce 비즈니스를 어떻게 도울 수 있을까

모든 것을 말했을 때, 때때로 기술 배경이 없는 비즈니스 소유자일 수 있으며 번거로움 없이 작동하는 eCommerce 플랫폼만 필요할 수 있습니다. 이 시나리오에서는 Rikkeisoft와 같은 제3자 공급업체에 개발 필요를 아웃소싱하는 것이 가장 좋습니다.
2012년에 설립된 Rikkeisoft는 수상 경력이 있는 정보 기술 회사로 모바일 앱 및 웹 개발의 전문성으로 꿈의 eCommerce 플랫폼을 만드는 데 도움을 줄 수 있으며, eCommerce를 포함하여 많은 다양한 산업에서 만족스러운 제품을 제공합니다. 당사의 주요 고객은 국제적이며 주로 일본과 미국에서 나오며, 이는 우리 고객의 다음 이야기에 명확히 나타나 있습니다.
사례 연구 – 일본 eCommerce 회사
이 프로젝트는 2019년에 처음 수립되었을 때 일본의 소매 회사인 당사 고객이 이전 전술이 바쁜 새로운 상업 환경에서 비효과적으로 증명된 eCommerce 플랫폼의 고객 유지(및 최상위 위치)를 유지하기 위한 독특한 방법을 찾고 싶었습니다. Rikkeisoft에 와서, 고객의 목표는 중독성 있고 고객을 돌아오게 하기에 충분히 매력적이면서도 모바일 eCommerce 앱에 직접 구현할 수 있을 만큼 충분히 간단한 인앱 게임을 만드는 것이었습니다.
Rikkeisoft가 제시한 솔루션은 일본 쇼핑몰 내 일렬로 늘어선 아케이드 크레인 머신의 벽에서 영감을 받은 크레인 게임이었습니다. 게임은 완벽했습니다 – 운과 난수 생성 기반의 특성이 자연스럽게 경품을 획득하려는 고객의 경쟁심을 자극하면서도 대부분의 사람들에게 간단하고 친숙한 게임플레이를 갖습니다.
단 2개월 만에, Rikkeisoft의 개발자들은 다음을 성공적으로 완수했습니다:
- eCommerce 앱 내 온라인 크레인 머신 게임 생성
- 교환 가능한 포인트와 경품으로 획득할 수 있는 바우처 구현, 플레이어가 쇼핑 앱 자체에서 사용할 수 있습니다.
- 플레이어가 돌아오도록 유도하기 위한 보상 시스템의 인센티브 생성
게임은 고객들에게 히트를 기록했습니다 – 앱은 월 10%의 신규 사용자를 얻었으며, 인앱 평균 체류 시간은 50% 증가했습니다. 게임의 예상치 못한 성과는 고객사의 매출 증가였습니다 – 플레이어들은 획득한 상품에 의해 앱에서 더 많이 구매하도록 유도되었으며, 신규 및 기존 고객 매출을 모두 개선했습니다.
맺음말
eCommerce는 미래에 지수적으로 성장할 것입니다 – 그것은 확실합니다. 마찬가지로 eCommerce에서 정보 기술의 사용은 그 성장과 함께 앞으로 나아갈 수 있습니다. 중소 eCommerce 기업이 계속 성장하는 산업을 따라잡기 위해 정보 기술에 투자하는 것을 고려해볼 것을 권고합니다. 생각해볼 만한 투자 방식은 Rikkeisoft와 같은 IT 회사를 고용하여 새로운 기술을 워크플로우 및 eCommerce 플랫폼에 통합하도록 도움을 받는 것입니다.
Rikkeisoft가 eCommerce 여정에서 문제를 해결하도록 하십시오.









